1. 프로그래밍 언어의 역사
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포트란 : 초창기 고급 언어
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베이직 : 쉬운 문법을 사용해 교육용으로 만든 언어.
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C : 현재 가장 널리 쓰이는 명령형 언어
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C++ : C언어에 객체지향의 개념을 더한 언어
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C# : C언어를 토대로 오브젝트C와 자바를 거쳐 만들어짐. 닷넷 프레임워크의 일부로 만든 객체 지향 프로그래밍 언어
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자바 : 기계의 운영체제와 무관하게 실행할 수 있도록 만들어짐. JVM을 사용하기 때문에 컴파일된 코드가 플랫폼에 대해 독립적이다.
2. 표준 코딩 규칙의 필요성
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가독성이 높아진다
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간결하고 명확한 코딩이 가능
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개발 시간 단축
3. 주요 표준 코딩 규칙
명령에 관한 규칙
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명칭은 31자 이내로 정한다.
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변수명과 함수명은 다르게 사용한다.
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명령의 규칙을 따른다.
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매크로명 : _ 및 대문자 사용
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상수명 : _ 및 대문자 사용
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변수명 : 소문자로 시작
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함수명 : 소문자로 시작, 첫 번째 단어는 동사로 작성
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포인터명 : 참조하는 변수명의 첫 글자는 대문자 사용
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포인터 변수명은 앞에 p를 붙인다.
소스 형식에 관한 규칙
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소스 파일 하나는 200줄 이내로 작성한다.
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한줄의 길이는 80자 이내로 작성한다.
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함수의 내용은 70줄 이내로 작성한다.
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여는 중괄호는 문장의 끝에, 닫는 중괄호는 문장의 시작에 둔다.
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하나의 문장을 두줄로 작성하는 경우 다음 규칙을 따른다.
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쉼표가 오면 다음 문자는 새 줄로 시작한다.
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둘쨰 줄의 시작은 다음의 좋은 예처럼 이전 줄의 표현식과 같게 한다.
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수준이 동일한 문장은 시작 위치를 맞춘다. (인덴트)
주석에 관한 규칙
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코드의 첫 주석에는 다음 내용을 담는다.
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최초 작성자, 최초 작성일, 최초 변경일, 목적, 개정 이력, 저작권
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메서드 정의 앞에 다음 내용을 주석으로 추가하고 시작한다.
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목적, 매개변수, 반환값, 변경 이력
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원시 코드와 주석을 명확히 구분ㅀ한다
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원시 코드와 주석이 일치하게 한다.
변수 선언 및 자료형에 관한 규칙
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용도가 같은 변수는 한 줄에 작성한다.
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필요한 변수만 선언한다.
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배열 선언 시 요소 수를 명시하거나 초기화 한다.
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배열을 초기화 할 때는 중괄호를 적절히 사용한다.
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지역 변수는 선언시 초기화 한다.
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부호 없는 자료형은 끝에 u를 붙인다.
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포인터 변수에 주소나 정수 값을 저장할 때는 자료형이 일치해야 한다.
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비트 필드는 UNSIGNED/SIGNED INT 형으로만 선언한다.
상수에 관한 규칙
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8진수는 사용하지 않는다.
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숫자 리터럴은 CONST 변수를 사용한다.
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상수는 부호 있는 자료형을 사용하고 부호 없는 자료형을 사용할 때는 U를 붙인다.
수식에 관한 규칙
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단항연산자는 피연산자와 붙여 써야 한다.
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이항 연산자는 전후에 공백을 넣는 것이 좋다.
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삼항 연산자는 알아보기 쉽게 표기해야 한다. 맨 앞의 수식을 괄호로 묶어주면 좋다.
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증감 연산자는 다른 연산자와 섞어 쓰지 말고 다른 줄에 쓰는 것이 좋다.
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연산자가 3개 이상인 경우 우선 순위를 쉽게 알 수 있도록 괄호로 묶어 주는 것이 좋다.
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sizeof 함수의 인자에 수식을 사용하지 않는다.
문장에 관한 규칙
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switch문에서 case문을 빠져나오기 위해 break문을 사용한다.
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switch 문에서 case 문이 다 끝나면 default 문을 넣어주어야 한다.
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goto 를 쓰지 않는다
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for문을 제어하는 수식에 실수를사용하지 않는다.
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for 문을 제어하는 수치 변수를 바르게 사용한다.
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break문은 가능하면 한번만 사용한다.
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if ~ else문의 끝은 else문으로 종료한다.